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Puis-je créer une classe de relations plus interactive pour l'interaction entre les fonctionnalités ?

Puis-je créer une classe de relations plus interactive pour l'interaction entre les fonctionnalités ?


Est-il possible de pouvoir cliquer sur un point et voir les tables en interaction ? Un exemple que j'ai trouvé sur Google est cette carte d'itinéraire de vol ? http://www.ryanair.com/fr/destinations-vol-cheap/

Edit : j'utilise ArcMap 10.2. J'ai deux classes d'entités dont je me demande si je pourrais créer une relation interactive.


Vous souhaiterez peut-être vérifier la configuration d'une classe de relations entre les deux classes d'entités. Vous devez vous assurer que les deux classes d'entités se trouvent dans la même géodatabase.

http://resources.arcgis.com/en/help/main/10.2/index.html#/An_overview_of_creating_and_maintaining_relationship_classes/004t00000006000000/

Cela vous permettrait d'associer une classe d'entités à une autre à l'aide d'un champ clé commun. Lorsque vous identifiez ou naviguez les données, vous pourrez voir comment elles sont liées.


2. Interaction homme-machine - brève introduction

L'interaction homme-machine (IHM) est un domaine de recherche et de pratique qui a émergé au début des années 1980, initialement comme domaine de spécialité en informatique englobant les sciences cognitives et l'ingénierie des facteurs humains. HCI s'est développé rapidement et régulièrement pendant trois décennies, attirant des professionnels de nombreuses autres disciplines et incorporant divers concepts et approches. Dans une large mesure, HCI regroupe désormais un ensemble de domaines de recherche et de pratique semi-autonomes en informatique centrée sur l'humain. Cependant, la synthèse continue de conceptions et d'approches disparates de la science et de la pratique en HCI a produit un exemple dramatique de la façon dont différentes épistémologies et paradigmes peuvent être réconciliés et intégrés dans un projet intellectuel dynamique et productif.

2.1 D'où vient le HCI

Jusqu'à la fin des années 1970, les seuls humains qui interagissaient avec les ordinateurs étaient des professionnels des technologies de l'information et des amateurs passionnés. Cela a changé de manière perturbatrice avec l'émergence de l'informatique personnelle à la fin des années 1970. L'informatique personnelle, y compris les logiciels personnels (applications de productivité, telles que les éditeurs de texte et les feuilles de calcul, et les jeux informatiques interactifs) et les plates-formes informatiques personnelles (systèmes d'exploitation, langages de programmation et matériel), a fait de chacun dans le monde un utilisateur d'ordinateur potentiel, et a mis en évidence les déficiences des ordinateurs en ce qui concerne convivialité pour ceux qui voulaient utiliser les ordinateurs comme outils.

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Graphique 2.1 A-B : L'informatique personnelle a rapidement poussé l'utilisation de l'ordinateur dans la population générale, à partir de la fin des années 1970. Cependant, l'utilisateur d'ordinateur non professionnel était souvent soumis à des commandes obscures et à des boîtes de dialogue système.

Le défi de l'informatique personnelle s'est manifesté à un moment opportun. Le vaste projet des sciences cognitives, qui incorporait la psychologie cognitive, l'intelligence artificielle, la linguistique, l'anthropologie cognitive et la philosophie de l'esprit, s'était formé à la fin des années 1970. Une partie du programme des sciences cognitives consistait à articuler des applications systématiques et scientifiquement informées, appelées « ingénierie cognitive ». Ainsi, juste au moment où l'informatique personnelle présentait le besoin pratique d'IHM, les sciences cognitives présentaient des personnes, des concepts, des compétences et une vision pour répondre à ces besoins grâce à une synthèse ambitieuse de la science et de l'ingénierie. HCI a été l'un des premiers exemples d'ingénierie cognitive.

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Graphique 2.2: Le modèle de processeur humain était un premier modèle d'ingénierie cognitive destiné à aider les développeurs à appliquer les principes de la psychologie cognitive.

Cela a été facilité par des développements analogues dans les domaines de l'ingénierie et de la conception adjacents au HCI, et en fait chevauchant souvent le HCI, notamment l'ingénierie des facteurs humains et le développement de la documentation. Les facteurs humains avaient développé des techniques empiriques et d'analyse des tâches pour évaluer les interactions homme-système dans des domaines tels que l'aviation et la fabrication, et s'orientaient vers des contextes de systèmes interactifs dans lesquels les opérateurs humains exerçaient régulièrement une plus grande discrétion en matière de résolution de problèmes. Le développement de la documentation dépassait son rôle traditionnel de production de descriptions techniques systématiques vers une approche cognitive incorporant les théories de l'écriture, de la lecture et des médias, avec des tests empiriques auprès des utilisateurs. Les documents et autres informations devaient également être utilisables.

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Graphique 2.3: Les informations minimalistes mettaient l'accent sur le soutien d'une activité ciblée dans un domaine. Au lieu de hiérarchies thématiques et de pratiques structurées, il mettait l'accent sur un soutien succinct à l'action autodirigée et à la reconnaissance et à la récupération des erreurs.

D'autres développements historiquement fortuits ont contribué à la création de HCI. L'ingénierie logicielle, embourbée dans une complexité logicielle ingérable dans les années 1970 (la «crise du logiciel»), commençait à se concentrer sur les exigences non fonctionnelles, y compris la convivialité et la maintenabilité, et sur les processus de développement de logiciels empiriques qui reposaient fortement sur le prototypage itératif et les tests empiriques. L'infographie et la recherche d'informations ont émergé dans les années 1970 et ont rapidement compris que les systèmes interactifs étaient la clé pour aller au-delà des premières réalisations. Tous ces fils de développement en informatique ont abouti à la même conclusion : la voie à suivre pour l'informatique impliquait de comprendre et de mieux responsabiliser les utilisateurs. Ces diverses forces de besoin et d'opportunité ont convergé vers 1980, concentrant une énorme explosion d'énergie humaine et créant un projet interdisciplinaire très visible.

2.2 De la cabale à la communauté

L'objectif technique original et durable de HCI était et est le concept de convivialité. Ce concept était à l'origine articulé un peu naïvement dans le slogan "facile à apprendre, facile à utiliser". La simplicité brutale de cette conceptualisation a donné à HCI une identité énervée et proéminente dans l'informatique. Il a servi à maintenir la cohésion du domaine et à l'aider à influencer le développement de l'informatique et de la technologie de manière plus large et plus efficace. Cependant, à l'intérieur de HCI, le concept d'utilisabilité a été réarticulé et reconstruit presque continuellement, et est devenu de plus en plus riche et problématique. Désormais, la convivialité englobe souvent des qualités telles que le plaisir, le bien-être, l'efficacité collective, la tension esthétique, la créativité accrue, la fluidité, le soutien au développement humain, etc. Une vision plus dynamique de la convivialité fait partie d'un objectif programmatique qui devrait et continuera à se développer au fur et à mesure que notre capacité à l'atteindre s'améliore.

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Graphique 2.4: La convivialité est une qualité émergente qui reflète la maîtrise et la portée de HCI. Les utilisateurs contemporains veulent plus d'un système qu'une simple « facilité d'utilisation ».

Bien que la base académique d'origine de HCI était l'informatique et que son objectif initial était les applications de productivité personnelle, principalement l'édition de texte et les feuilles de calcul, le domaine s'est constamment diversifié et a dépassé toutes les frontières. Il s'est rapidement étendu pour englober la visualisation, les systèmes d'information, les systèmes collaboratifs, le processus de développement du système et de nombreux domaines de la conception. HCI est maintenant enseigné dans de nombreux départements / facultés qui traitent des technologies de l'information, y compris la psychologie, la conception, les études de communication, les sciences cognitives, les sciences de l'information, les études scientifiques et technologiques, les sciences géographiques, les systèmes d'information de gestion et l'ingénierie industrielle, de fabrication et de systèmes. La recherche et la pratique de l'IHM s'appuient sur et intègrent toutes ces perspectives.

Une conséquence de cette croissance est que HCI est désormais moins singulièrement concentré en ce qui concerne les concepts et méthodes de base, les domaines problématiques et les hypothèses concernant les infrastructures, les applications et les types d'utilisateurs. En effet, cela n'a plus de sens de considérer HCI comme une spécialité de l'informatique HCI est devenu plus large, plus vaste et beaucoup plus diversifié que l'informatique elle-même. HCI s'est étendu de sa focalisation initiale sur le comportement des utilisateurs individuels et génériques pour inclure l'informatique sociale et organisationnelle, l'accessibilité pour les personnes âgées, les personnes handicapées mentalement et physiquement, et pour toutes les personnes, et pour le spectre le plus large possible d'expériences et d'activités humaines. Il s'est étendu des applications bureautiques pour inclure les jeux, l'apprentissage et l'éducation, le commerce, les applications de santé et médicales, la planification et l'intervention d'urgence, et des systèmes pour soutenir la collaboration et la communauté. Il s'est étendu des premières interfaces utilisateur graphiques pour inclure une myriade de techniques et de dispositifs d'interaction, des interactions multimodales, la prise en charge d'outils pour la spécification d'interface utilisateur basée sur un modèle et une multitude d'interactions émergentes omniprésentes, portables et contextuelles.

Il n'y a pas de concept unifié d'un professionnel HCI. Dans les années 1980, le côté sciences cognitives de l'IHM était parfois opposé aux outils logiciels et à l'interface utilisateur de l'IHM. Le paysage des concepts et des compétences de base de l'IHM est désormais bien plus différencié et complexe. Les programmes académiques HCI forment de nombreux types de professionnels : concepteurs d'expérience utilisateur, concepteurs d'interaction, concepteurs d'interface utilisateur, concepteurs d'applications, ingénieurs d'utilisabilité, développeurs d'interface utilisateur, développeurs d'applications, communicateurs techniques/concepteurs d'informations en ligne, etc. Et en effet, de nombreuses sous-communautés de HCI sont elles-mêmes très diverses. Par exemple, l'informatique ubiquitaire (alias ubicomp) est une sous-zone de HCI, mais c'est aussi une zone supérieure intégrant plusieurs sous-zones distinctes, par exemple l'informatique mobile, les systèmes d'information géospatiale, les systèmes embarqués, l'informatique communautaire, les systèmes distribués, les ordinateurs de poche, dispositifs portables, intelligence ambiante, réseaux de capteurs et vues spécialisées de l'évaluation de la convivialité, des outils et techniques de programmation et des infrastructures d'application. La relation entre l'informatique ubiquitaire et HCI est paradigmatique : HCI est le nom d'une communauté de communautés.

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Figure 2.5 A-B: Deux visualisations de la variété des connaissances et des compétences disciplinaires impliquées dans la conception contemporaine des interactions homme-machine

En effet, le principe selon lequel HCI est une communauté de communautés est désormais un point de définition codifié, par exemple, dans l'organisation des grandes conférences et revues HCI. L'élément d'intégration dans les communautés HCI continue d'être un lien étroit entre l'analyse critique de la convivialité, au sens large, avec le développement de nouvelles technologies et applications. C'est l'engagement identitaire déterminant de la communauté HCI. Il a permis à HCI de cultiver avec succès le respect de la diversité des compétences et des concepts qui sous-tendent le développement de technologies innovantes, et de transcender régulièrement les obstacles disciplinaires. Au début des années 1980, HCI était un petit domaine spécialisé. C'était une cabale essayant d'établir ce qui était alors une vision hérétique de l'informatique. Aujourd'hui, HCI est une communauté vaste et multiforme, liée par le concept évolutif de la convivialité et l'engagement d'intégration à valoriser l'activité et l'expérience humaines en tant que moteur principal de la technologie.

2.3 Au-delà du bureau

Compte tenu de la forme contemporaine de l'IHM, il est important de se rappeler que ses origines sont les interactions de productivité personnelle liées au bureau, telles que le traitement de texte et les feuilles de calcul. En effet, l'une des plus grandes idées de conception du début des années 1980 était la soi-disant métaphore du bureau en désordre, popularisée par Apple Macintosh : les fichiers et les dossiers étaient affichés sous forme d'icônes qui pouvaient l'être et étaient dispersés sur la surface d'affichage. Le bureau désordonné était un incubateur parfait pour le paradigme en développement des interfaces utilisateur graphiques. Ce n'était peut-être pas aussi facile à apprendre et à utiliser qu'on le prétend, mais les gens partout dans le monde double-cliquaient bientôt, faisaient glisser des fenêtres et des icônes autour de leurs écrans, et perdaient la trace des choses sur leurs interfaces de bureau comme ils le faisaient sur leurs bureaux physiques . C'était sûrement un contraste frappant avec la métaphore du télétype immédiatement précédente d'Unix, dans laquelle toutes les interactions étaient accomplies en tapant des commandes.

Auteur/titulaire du droit d'auteur : inconnu (en cours d'enquête). Termes et licence du droit d'auteur : inconnu (en cours d'enquête). Voir la section "Exceptions" dans les termes de copyright ci-dessous.

Graphique 2.6: La première métaphore du bureau Macintosh : les icônes dispersées sur le bureau représentent des documents et des fonctions, qui peuvent être sélectionnés et accessibles (en tant que disque système dans l'exemple)

Même si l'on peut certainement affirmer que la métaphore du bureau était superficielle, ou peut-être sous-exploitée en tant que paradigme de conception, elle a captivé l'imagination des concepteurs et du public. Il s'agissait de nouvelles possibilités pour de nombreuses personnes en 1980, les experts ont spéculé sur la façon dont ils pourraient changer le travail de bureau. En effet, le tsunami de conceptions de bureau a remis en cause, parfois menacé l'expertise et les pratiques de travail des employés de bureau. Aujourd'hui, ils sont dans l'arrière-plan culturel. Les enfants apprennent ces concepts et compétences régulièrement.

Au fur et à mesure que HCI s'est développé, il est allé au-delà du bureau dans trois sens distincts. Premièrement, la métaphore du bureau s'est avérée plus limitée qu'il n'y paraissait au premier abord. C'est bien de représenter directement quelques dizaines d'objets numériques sous forme d'icônes, mais cette approche conduit rapidement à l'encombrement et n'est pas très utile pour les personnes possédant des milliers de fichiers et dossiers personnels. Au milieu des années 90, les professionnels HCI et tout le monde ont réalisé que la recherche est un paradigme plus fondamental que la navigation pour trouver des éléments dans une interface utilisateur. Ironiquement cependant, lorsque les premières pages du World Wide Web ont émergé au milieu des années 1990, elles ont non seulement abandonné la métaphore du bureau désordonnée, mais pour la plupart, elles ont complètement abandonné les interactions graphiques. Et pourtant, ils étaient considérés comme une percée dans la convivialité (bien sûr, le contraste direct était avec les outils de style Unix comme ftp et telnet). L'approche de conception consistant à afficher et à interagir directement avec des objets de données sous forme d'icônes n'a pas disparu, mais ce n'est plus un concept de conception hégémonique.

Auteur/Titulaire des droits d'auteur : Inconnu (enquête en cours). Termes et licence du droit d'auteur : inconnu (en cours d'enquête). Voir la section "Exceptions" dans les termes de copyright ci-dessous.

Graphique 2.7: La popularité initiale des bureaux désordonnés pour les espaces d'informations personnelles n'évolue pas.

Le deuxième sens dans lequel HCI est allé au-delà du bureau était à travers l'influence croissante d'Internet sur l'informatique et sur la société. À partir du milieu des années 1980, le courrier électronique est devenu l'une des applications HCI les plus importantes, mais ironiquement, le courrier électronique a transformé les ordinateurs et les réseaux en canaux de communication avec lesquels les gens n'interagissaient pas. avec ordinateurs, ils interagissaient avec d'autres personnes par des ordinateurs. Les outils et applications pour soutenir l'activité collaborative incluent désormais la messagerie instantanée, les wikis, les blogs, les forums en ligne, les réseaux sociaux, les services de partage de signets et de balisage, les espaces multimédias et autres espaces de travail collaboratifs, les systèmes de recommandation et de filtrage collaboratif, ainsi qu'une grande variété de groupes et de communautés en ligne. . De nouveaux paradigmes et mécanismes d'activité collective ont émergé, notamment les enchères en ligne, les systèmes de réputation, les capteurs logiciels et le crowdsourcing. Ce domaine de l'IHM, aujourd'hui souvent appelé informatique sociale, est l'un des plus en développement.

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Figure 2.8 A-B-C: Une variété énorme et croissante de services de réseaux sociaux fait partie des expériences informatiques quotidiennes pour de nombreuses personnes. Les communautés en ligne, telles que les communautés Linux et GitHub, utilisent l'informatique sociale pour produire un travail de connaissances de haute qualité.

Le troisième moyen par lequel HCI est allé au-delà du bureau a été la diversification continue et parfois explosive de l'écologie des appareils informatiques. Avant la consolidation des applications de bureau, de nouveaux types de contextes d'appareils sont apparus, notamment les ordinateurs portables, qui ont commencé à apparaître au début des années 1980, et les ordinateurs de poche, qui ont commencé à apparaître au milieu des années 1980. Une frontière aujourd'hui est l'informatique omniprésente : l'incorporation omniprésente de l'informatique dans les habitats humains - voitures, appareils ménagers, meubles, vêtements, etc. L'informatique de bureau est toujours très importante, bien que l'habitat des ordinateurs de bureau ait été transformé par l'utilisation généralisée des ordinateurs portables. Dans une large mesure, le bureau lui-même s'est éloigné du bureau.

Auteur/titulaire des droits d'auteur : avec l'aimable autorisation d'Andrew Stern. Conditions de copyright et licence : CC-Att-SA-3 (Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0)

Auteur/titulaire des droits d'auteur : avec l'aimable autorisation du gouvernement fédéral des États-Unis. Termes et licence du droit d'auteur : pd (domaine public (informations qui sont la propriété commune et ne contiennent aucune paternité originale)).

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Figure 2.9 A-B-C: L'informatique a quitté le bureau pour être partout tout le temps.Les ordinateurs sont dans les téléphones, les voitures, les salles de réunion et les cafés.

L'objectif de HCI s'est déplacé au-delà du bureau, et son objectif continuera à se déplacer. HCI est un domaine technologique, et il est inéluctablement conduit aux frontières de la technologie et des possibilités d'application. La valeur et la contribution particulières de HCI sont qu'il étudiera, développera et exploitera ces nouveaux domaines de possibilité non seulement en tant que technologies ou conceptions, mais en tant que moyens d'améliorer l'activité et l'expérience humaines.

2.4 Le cycle tâche-artefact

Le déplacement de HCI hors du bureau est un exemple à grande échelle d'un modèle de développement technologique qui est répliqué dans l'ensemble de HCI à de nombreux niveaux d'analyse. HCI aborde la co-évolution dynamique des activités dans lesquelles les gens s'engagent et expérimentent, et les artefacts - tels que les outils et environnements interactifs - qui interviennent dans ces activités. HCI consiste à comprendre et à évaluer de manière critique les technologies interactives que les gens utilisent et expérimentent. Mais il s'agit également de la façon dont ces interactions évoluent à mesure que les gens s'approprient les technologies, à mesure que leurs attentes, leurs concepts et leurs compétences se développent, et à mesure qu'ils expriment de nouveaux besoins, de nouveaux intérêts et de nouvelles visions et programmes pour la technologie interactive.

Réciproquement, HCI consiste à comprendre les pratiques et aspirations humaines contemporaines, y compris la manière dont ces activités sont incarnées, élaborées, mais aussi peut-être limitées par les infrastructures et les outils actuels. HCI consiste à comprendre les pratiques et les activités spécifiquement en tant qu'exigences et possibilités de conception, en envisageant et en créant de nouvelles technologies, de nouveaux outils et de nouveaux environnements. Il s'agit d'explorer des espaces de conception et de réaliser de nouveaux systèmes et dispositifs grâce à la co-évolution de l'activité et des artefacts, le cycle tâche-artefact.

Auteur/titulaire du droit d'auteur : avec l'aimable autorisation de John M. Carroll. Conditions de copyright et licence : CC-Att-SA-3 (Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0)

Graphique 2.10: Les activités humaines articulent implicitement les besoins, les préférences et les visions du design. Les artefacts sont conçus en réponse, mais font inévitablement plus que simplement répondre. Au fil de leur adoption et de leur appropriation, les nouvelles conceptions offrent de nouvelles possibilités d'action et d'interaction. En fin de compte, cette activité articule d'autres besoins, préférences et visions de conception de l'homme.

Comprendre l'IHM comme s'inscrivant dans une co-évolution de l'activité et des artefacts technologiques est utile. Plus simplement, cela nous rappelle à quoi ressemble HCI, que toute l'infrastructure de HCI, y compris ses concepts, ses méthodes, ses problèmes centraux et ses succès émouvants, sera toujours en mouvement. De plus, étant donné que la co-évolution de l'activité et des artefacts est façonnée par une cascade d'initiatives contingentes à travers un ensemble diversifié d'acteurs, il n'y a aucune raison de s'attendre à ce que l'IHM soit convergente ou prévisible. Cela ne veut pas dire que les progrès en HCI sont aléatoires ou arbitraires, juste que cela ressemble plus à l'histoire du monde qu'à la physique. On pourrait le voir avec optimisme : l'initiative individuelle et collective façonne ce qu'est l'IHM, mais pas les lois de la physique.

Auteur/titulaire des droits d'auteur : Palo Alto Research Center Incorporated (PARC) - une société Xerox. Conditions de copyright et licence : Tous droits réservés. Reproduit avec autorisation. Voir la section "Exceptions" dans les termes de copyright ci-dessous.

Figure 2.11: Smalltalk était un projet de langage de programmation et d'environnement du Xerox Palo Alto Research Center dans les années 1970. Le travail d'une poignée de personnes, il est devenu l'antécédent direct de l'interface utilisateur graphique moderne.

Une deuxième implication du cycle tâche-artefact est que l'exploration continue de nouvelles applications et domaines d'application, de nouvelles conceptions et paradigmes de conception, de nouvelles expériences et de nouvelles activités devrait rester très prisée dans HCI. Nous pouvons avoir l'impression de savoir où nous allons aujourd'hui, mais étant donné le taux apparent de co-évolution de l'activité et des artefacts, notre anticipation effective est probablement inférieure à ce que nous pensons. De plus, puisque nous construisons en fait une trajectoire future, et pas seulement la trouvons, le coût des faux pas est élevé. La co-évolution de l'activité et des artefacts met en évidence une forte hystérésis, c'est-à-dire que les effets des ajustements co-évolutifs passés persistent loin dans le futur. Par exemple, de nombreuses personnes luttent chaque jour avec des systèmes d'exploitation et des applications de productivité de base dont les conceptions étaient des réactions évolutives à des erreurs d'analyse d'il y a deux décennies ou plus. Bien sûr, il est impossible d'avoir toujours raison en ce qui concerne les valeurs et les critères qui émergeront et fusionneront à l'avenir, mais nous devons au moins être conscients que des faux pas très conséquents sont possibles.

Auteur/titulaire du droit d'auteur : inconnu (en cours d'enquête). Termes et licence du droit d'auteur : inconnu (en cours d'enquête). Voir la section "Exceptions" dans les termes de copyright ci-dessous.

Auteur/titulaire du droit d'auteur : inconnu (en cours d'enquête). Termes et licence du droit d'auteur : inconnu (en cours d'enquête). Voir la section "Exceptions" dans les termes de copyright ci-dessous.

Figure 2.12 A-B: La Drift Table est une table basse interactive des vues aériennes de l'Angleterre et du Pays de Galles sont affichées le hublot sur le dessus plaçant et les objets en mouvement sur la table font défiler l'imagerie aérienne. Cette conception est destinée à provoquer des réactions et à remettre en question la réflexion sur les technologies domestiques.

Le remède est d'envisager de nombreuses alternatives à chaque étape de la progression. Il est extrêmement important d'avoir beaucoup de travail pour explorer les expériences et les activités possibles, par exemple, sur la conception et l'expérience des sondes et des prototypes. Si nous nous concentrons trop fortement sur les potentialités de la technologie actuellement incorporée, nous acceptons trop facilement et sans critique les contraintes qui limiteront l'IHM contemporaine ainsi que toutes les trajectoires futures.

Auteur/titulaire du droit d'auteur : Apple Computer, Inc. Conditions de droit d'auteur et licence : Tous droits réservés. Utilisé sans autorisation en vertu de la doctrine d'utilisation équitable (car l'autorisation n'a pas pu être obtenue). Voir la section « Exceptions » (et la sous-section « allRightsReserved-UsedWithoutPermission ») sur l'avis de droit d'auteur de la page.

Auteur/Titulaire du droit d'auteur : Avec l'aimable autorisation d'Antonio Zugaldia. Conditions de copyright et licence : CC-Att-SA-2 (Creative Commons Attribution-ShareAlike 2.0 Unported).

Figure 2.13 A-B: Siri, l'assistant intelligent basé sur la parole pour l'iPhone d'Apple, et les lunettes de réalité augmentée de Project Glass de Goggle sont des exemples récents de visions technologiques transformées en expériences HCI quotidiennes.

HCI ne concerne pas fondamentalement les lois de la nature. Au contraire, il gère l'innovation pour s'assurer que les valeurs humaines et les priorités humaines sont avancées et non diminuées par les nouvelles technologies. C'est ce qui a créé HCI c'est ce qui a conduit HCI hors du bureau, il continuera à conduire HCI vers de nouvelles régions de possibilités humaines médiées par la technologie. C'est pourquoi la convivialité est un concept ouvert et ne peut jamais être réduite à une liste de contrôle fixe.

2.5 Un chaudron de théorie

La trajectoire contingente de HCI en tant que projet de transformation de l'activité et de l'expérience humaines par le design est néanmoins restée étroitement intégrée à l'application et au développement de la théorie dans les sciences sociales et cognitives. Même si, et dans une certaine mesure parce que les technologies et les activités humaines en cause dans l'IHM sont en constante évolution, le domaine a servi de laboratoire et d'incubateur pour la théorie. L'origine de l'IHM en tant qu'étude de cas précoce en ingénierie cognitive a eu un effet d'empreinte sur le caractère de l'entreprise. Dès le début, les modèles, théories et cadres développés et utilisés dans HCI ont été poursuivis comme des contributions à la science : HCI a enrichi toutes les théories qu'il s'est appropriées. Par exemple, le modèle GOMS (Objectifs, Opérations, Méthodes, Règles de sélection), la première théorie native de l'IHM, était un modèle cognitif plus complet que celui qui avait été tenté ailleurs en sciences cognitives et en ingénierie. Le modèle processeur humain incluait des aspects simples de la perception, attention, opérations de mémoire à court terme, planification et comportement moteur dans un seul modèle. Mais GOMS était aussi un outil pratique, articulant le double critère de la contribution scientifique plus l'efficacité de l'ingénierie et de la conception qui est devenue la culture de la théorie et de l'application dans l'IHM.

Auteur/titulaire des droits d'auteur : Bonnie E. John. Conditions de copyright et licence : Tous droits réservés. Reproduit avec autorisation. Voir la section "Exceptions" dans les termes de copyright ci-dessous.

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Figure 2.14 A-B: CogTool analyse les démonstrations de tâches utilisateur pour produire un modèle des processus cognitifs sous-jacents à l'exécution des tâches à partir de ce modèle, il prédit les temps d'exécution des experts pour les tâches.

L'objectif du développement et de l'application de la théorie s'est déplacé tout au long de l'histoire de l'IHM, à mesure que l'objectif de la co-évolution des activités et des artefacts s'est déplacé. Ainsi, les premières théories psychologiques basées sur le traitement de l'information, comme GOMS, ont été utilisées pour modéliser la cognition et le comportement des individus interagissant avec des claviers, des écrans simples et des dispositifs de pointage. Cette conception initiale de la théorie HCI a été élargie à mesure que les interactions sont devenues plus variées et les applications sont devenues plus riches. Par exemple, les théories perceptives ont été rassemblées pour expliquer comment les objets sont reconnus dans un affichage graphique, les théories du modèle mental ont été appropriées pour expliquer le rôle des concepts - comme la métaphore du bureau désordonné - dans la formation des interactions, des théories des utilisateurs actifs ont été développées pour expliquer comment et pourquoi les utilisateurs apprennent et donnent un sens aux interactions. Dans chaque cas, cependant, ces élaborations étaient à la fois des avancées scientifiques et des bases pour de meilleurs outils et pratiques de conception.

Cette dialectique de la théorie et de l'application s'est poursuivie dans HCI. Il est aisé d'identifier une dizaine de courants théoriques majeurs, qui peuvent eux-mêmes être regroupés (en gros) en trois époques : les théories qui considèrent l'interaction homme-machine comme un traitement de l'information, les théories qui considèrent l'interaction comme l'initiative d'agents poursuivant des projets, et théories qui considèrent l'interaction comme socialement et matériellement ancrée dans des contextes riches. Dans une certaine mesure, la séquence de théories peut être comprise comme une convergence d'opportunités scientifiques et de besoins d'application : les appareils personnels sont devenus des portails d'interaction dans le monde social et physique, nécessitant des cadres théoriques plus riches pour l'analyse et la conception.

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Graphique 2.15: Au cours des trois dernières décennies, une série de paradigmes théoriques ont émergé pour répondre aux ambitions croissantes de la recherche, de la conception et du développement de produits HCI. Les théories successives ont remis en cause et enrichi la conception antérieure des personnes et de l'interaction. Toutes ces théories sont toujours d'actualité et toujours utilisées aujourd'hui dans l'IHM.

L'enchaînement des théories et des époques est bien sûr quelque peu idéalisé. Les gens travaillent toujours sur les modèles GOMS en effet, tous les principaux modèles, théories et cadres qui ont jamais été utilisés dans HCI sont toujours en cours d'utilisation. En effet, ils continuent à se développer au fur et à mesure que le contexte du domaine évolue. GOMS est aujourd'hui plus un modèle de niche qu'un paradigme pour l'IHM, mais a récemment été appliqué à la recherche sur les conceptions de téléphones intelligents et les interactions homme-robot.

Le défi d'intégrer, ou du moins de mieux coordonner les objectifs scientifiques descriptifs et explicatifs avec les objectifs de conception prescriptifs et constructifs, demeure dans HCI. Il y a au moins trois directions en cours : l'application traditionnelle de théories fondamentales toujours plus larges et plus profondes, le développement de proto-théories locales, parfois dépendantes du domaine dans des domaines de conception particuliers, et l'utilisation de la logique de conception comme niveau intermédiaire de description entre la science fondamentale et pratique de conception.

2.6 Implications de l'IHM pour la science, la pratique et l'épistémologie

L'une des réalisations les plus importantes de HCI est son modèle évolutif d'intégration de la recherche et de la pratique. Initialement, ce modèle était articulé comme une relation réciproque entre les sciences cognitives et l'ingénierie cognitive. Plus tard, il a incorporé de manière ambitieuse une base scientifique diversifiée, notamment la psychologie sociale et organisationnelle, la théorie de l'activité, la cognition distribuée et la sociologie, ainsi qu'une approche ethnographique de l'activité humaine, y compris les activités de conception et de développement et d'appropriation de la technologie. Actuellement, le modèle intègre des pratiques de conception et des recherches dans un large éventail, par exemple, en théorisant l'expérience utilisateur et la durabilité écologique. Dans ces développements, HCI fournit un modèle pour une relation mutuelle entre la science et la pratique qui est sans précédent.

Bien que l'on ait toujours parlé de HCI comme d'une science de la conception ou comme d'un guide pour les concepteurs, cela a d'abord été interprété comme une limite, la recherche et la conception de HCI étant des domaines d'expertise professionnelle distincts. Tout au long des années 1990, cependant, HCI a directement assimilé, et a finalement lui-même engendré, une série de communautés de conception. Au début, il s'agissait d'une acceptation simplement œcuménique de méthodes et de techniques dépassant celles de la science et de l'ingénierie. Mais cette impulsion de sensibilisation a coïncidé avec des progrès substantiels dans les technologies d'interface utilisateur qui ont déplacé une grande partie de la valeur propriétaire potentielle des interfaces utilisateur vers la conception graphique et des ontologies beaucoup plus riches d'expérience utilisateur.

Ironiquement, les designers ont été accueillis dans la communauté HCI juste à temps pour aider à la refaire en tant que discipline de conception. Une grande partie de cette transformation a été la création de disciplines et de problèmes de conception qui n'existaient pas auparavant. Par exemple, la conception de l'expérience utilisateur et la conception des interactions n'ont pas été importées dans HCI, mais ont plutôt été parmi les premières exportations de HCI vers le monde du design. De même, l'analyse des tensions productives entre la créativité et la logique dans le design a nécessité un domaine du design comme l'IHM dans lequel il est essentiel que les designs aient une logique interne, et puissent être systématiquement évalués et maintenus, tout en provoquant en même temps de nouvelles expériences et perspectives. ?á La conception est actuellement la facette de HCI dans le flux le plus rapide. Il semble probable que davantage de nouvelles proto-disciplines de conception émergeront de HCI au cours de la prochaine décennie.

Personne ne peut accuser HCI de se reposer sur ses lauriers. Les conceptions de la façon dont la science sous-jacente informe et est informée par les mondes de la pratique et de l'activité ont continuellement évolué dans HCI depuis sa création. Tout au long du développement de l'IHM, des révisions scientifiques et épistémologiques qui changent de paradigme ont été délibérément adoptées par un domaine qui, à tous égards, réussissait intellectuellement et pratiquement. Le résultat a été un domaine de plus en plus fragmenté et complexe qui a continué à réussir encore plus. Cet exemple contredit la vision kuhnienne de la manière dont les projets intellectuels se développent à travers des paradigmes qui sont finalement renversés. Le succès continu de la communauté HCI à faire avancer son méta-projet a donc de profondes implications, non seulement pour l'informatique centrée sur l'humain, mais pour l'épistémologie.

2.7 Pointeurs : Comment en savoir plus

Dans ces "pointeurs", j'ai énuméré des références générales à la discussion ci-dessus, des références spécifiques à des points soulevés dans le texte et des références à d'autres chapitres de l'Encyclopédie de l'interaction homme-machine (Interaction-Design.org). J'ai organisé les pointeurs par section, de sorte que les six sections suivantes (ci-dessous) font écho aux six titres de section principaux du document lui-même (ci-dessus).

2.7.1 D'où vient le HCI

Il existe de nombreuses descriptions très lisibles du paysage disciplinaire dans lequel les premiers HCI se sont développés :

  • Le volume de 1980 de la revue Cognitive Science fournit une image vivante des fondements des sciences cognitives au fur et à mesure de leur construction (http://csjarchive.cogsci.rpi.edu/1980v04/index.html)
  • Le livre de F. Brooks Le mois de l'homme mythique (1975, Addison-Wesley) est une analyse perspicace de l'ingénierie logicielle et la source originale de l'idée que le prototypage itératif est inévitable dans la conception et le développement de logiciels complexes
  • Le livre de J. Foley et A. van Dam Infographie (1982, Addison Wesley) décrit le premier domaine de l'infographie comme la racine de ce qui allait devenir l'interaction homme-machine.

Des informations primaires éclatantes sur la fondation de HCI - les actes de la conférence du Bureau of Standards des États-Unis de 1982 à Gaithersburg, Maryland, sont disponibles dans la bibliothèque numérique ACM à l'adresse http://dl.acm.org/citation.cfm?id=800049

Plusieurs histoires de HCI ont été publiées:

  • Carroll, J.M.?á (1997) Interaction homme-machine : la psychologie en tant que science du design. Revue annuelle de psychologie, 48, 61-83.?á (Co-publié (légèrement révisé) dans International Journal of Human-Computer Studies, 46, 501-522).
  • Grudin, J. (2012) Une cible mouvante : l'évolution de l'interaction homme-machine. Dans J. Jacko (éd.), Manuel d'interaction homme-machine : principes fondamentaux, technologies en évolution et applications émergentes. (3e édition). Taylor & François.
  • Myers, B.A. (1998) Une brève histoire de la technologie d'interaction homme-machine. Interactions ACM. Vol. 5, non. 2, mars. p. 44-54.

Les principaux manuels HCI incluent également une discussion sur l'histoire (voir ci-dessous).

2.7.2 De la cabale à la communauté

Il y a un certain différend quant à la façon d'aborder l'évolution de la convivialité. Dans cet aperçu, je considère historique que le concept lui-même évolue, de manière analogue à la façon dont la physique a traité ses concepts fondamentaux, tels que la gravité et la masse. Voir également

Le groupe d'intérêt spécial de l'ACM sur l'interaction ordinateur-humain (SIGCHI) et sa conférence CHI, l'une des conférences HCI les plus générales et les plus importantes, sont désormais explicitement organisés en communautés qui gèrent des éléments du programme technique (http://www.sigchi .org/communautés). À l'automne 2012, ces communautés comprenaient CCaA (Créativité, cognition et art), CSCW (Travail coopératif assisté par ordinateur), EICS (Engineering Interactive Computer Systems), HCI and Sustainability, HCI Education, HCI4D (HCI for Development), Heritage Matters , HCI d'Amérique latine, langages de modèles et HCI, interaction recherche-pratique, UbiComp (informatique ubiquitaire) et UIST (logiciels et outils d'interface utilisateur).

Une vision encore plus diversifiée de l'IHM peut être appréciée en étudiant les activités de l'IHM et les groupes d'intérêt intégrés dans les communautés professionnelles autre que ACM : la Design Research Society (designresearchsociety.org), l'Association for Information Systems (sighci.org), la Human Factors and Ergonomics Society (hfes.org), la Society for Technical Communication (stc.org), l'AIGA (aiga .org), International Communication Association (icahdq.org), l'Interaction Design Association (https://www.ixda.org/), l'IEEE Professional Communication Society (pcs.ieee.org), l'Association européenne du travail et de l'organisation Psychologie (eawop2013.org), et bien d'autres.

D'autres documents pertinents dans l'Encyclopédie de l'interaction homme-machine peuvent être trouvés dans les chapitres 1, 3, 8, 13, 15, 19, 21 et 22.

2.7.3 Au-delà du bureau

Une discussion classique de la métaphore du bureau est Apple Human Interface Guidelines : Apple & Raskin, J. (1992). Directives relatives à l'interface humaine Macintosh. Addison-Wesley Professionnel. ISBN 0-201-62216-5.

Une première critique du paradigme de l'interface utilisateur Macintosh est :

  • Gentner, D. et Nielsen, J. (1996) L'interface Anti-Mac, Communication de l'ACM39, 8 (août), 70-82.

L'émergence de la collaboration, de la mobilité et de nouveaux types d'appareils et d'interactions utilisateur en tant que thèmes majeurs conduisant à « l'IHM au-delà du bureau » sont largement discutés, voici bien sûr quelques points de départ :

  • Horn, D.B., Finholt, T.A., Birnholtz, J.P., Motwani, D. et Jayaraman, S. (2004) Six degrés de jonathan grudin: a social network analysis of the evolution and impact of CSCW research. Dans Actes de la conférence ACM 2004 sur le travail coopératif assisté par ordinateur (CSCW '04). ACM, New York, NY, États-Unis, 582-591.
  • Luff, P. et Heath, C. (1998) Mobilité en collaboration. Dans Actes de la conférence ACM 1998 sur le travail coopératif assisté par ordinateur (CSCW '98). ACM, New York, NY, États-Unis, 305-314.
  • Shaer, O. et Hornecker, E. (2010) Interfaces utilisateur tangibles : orientations passées, présentes et futures. Trouvé. Tendances Hum.-Informatique. Interagir. 3, 1-2 (janvier), 1-137.
  • Waller V. et Johnston, R.B. (2009) Rendre l'informatique ubiquitaire disponible. Commun. ACM 52, 10 (octobre 2009), 127-130.

D'autres documents pertinents dans l'Encyclopédie de l'interaction homme-machine peuvent être trouvés dans les chapitres 4, 14, 23 et 27.

2.7.4 Le cycle tâche-artefact

  • Carroll, J.M., Kellogg, W.A. et Rosson, M.B. (1991) Le cycle tâche-artefact.?á Dans J.M. Carroll (Ed.),?á Concevoir l'interaction : la psychologie à l'interface homme-machine. ? New York : Cambridge University Press, pages 74-102.

Une bonne référence pour l'histoire du projet Smalltalk est

  • Kay, A.C. (1996) Les débuts de Smalltalk. Dans Histoire des langages de programmation---II, Thomas J. Bergin, Jr. et Richard G. Gibson, Jr. (Eds.). ACM, New York, NY, États-Unis 511-598.

Pour plus de détails sur le projet de table de dérive, voir

Pour plus de détails sur le point général souligné par l'exemple de la table de dérive, voir

  • Sengers, P. et W. Gaver, W. (2006) Rester ouvert à l'interprétation : engager des significations multiples dans la conception et l'évaluation. Dans Actes de la 6e conférence sur la conception de systèmes interactifs (DIS '06). ACM, New York, NY, États-Unis, 99-108.

D'autres documents pertinents dans l'Encyclopédie de l'interaction homme-machine peuvent être trouvés dans les chapitres 7, 12, 14 et 20.

2.7.5 Un chaudron de théorie

J'ai édité un livre de synthèses théoriques (Carroll, 2003), référencé ci-dessous. Il est disponible en ligne (http://www.sciencedirect.com/science/book/9781558608085). Je prépare actuellement des présentations théoriques dans les cours de synthèse sur l'informatique centrée sur l'humain (http://www.morganclaypool.com/toc/hci/1/1).

  • John, B.E. (2011) Utilisation de modèles de performance humaine prédictifs pour inspirer et soutenir les recommandations de conception d'interface utilisateur. Dans Actes de la conférence annuelle 2011 sur les facteurs humains dans les systèmes informatiques (CHI '11). ACM, New York, NY, États-Unis, 983-986.

D'autres documents pertinents dans l'Encyclopédie de l'interaction homme-machine peuvent être trouvés dans les chapitres 5, 6, 9, 11, 16, 17, 24, 25, 26 et 28.

2.7.6 Implications de l'IHM pour la pratique scientifique et l'épistémologie

Le travail auquel je fais référence sur la créativité et la logique du design est rassemblé dans un livre, Carroll (2012), référence ci-dessous. Un bel exemple, je pense, de la multi-vocalité théorique que je décris dans cette section peut être apprécié en contrastant ces trois traitements de l'esthétique dans la conception HCI (tous sont publiés dans le Cours de synthèse sur l'informatique centrée sur l'humain, http://www.morganclaypool.com/toc/hci/1/1) :

  • Hassenzahl, M. (2010). Conception d'expérience : la technologie pour toutes les bonnes raisons.
  • Sutcliffe, A. (2009) Conception pour l'engagement des utilisateurs : interfaces utilisateur esthétiques et attrayantes
  • Wright, P. et McCarthy, J. (2010) Conception centrée sur l'expérience : concepteurs, utilisateurs et communautés en dialogue.

Ma référence à Kuhn concernant le développement de la science et de la connaissance est :

  • Kuhn, T.S. (1962) La structure des révolutions scientifiques. Chicago : Presse de l'Université de Chicago.
  • Kuhn, T.S. (1977) La tension essentielle : études choisies sur la tradition et le changement scientifiques. Chicago et Londres : University of Chicago Press.

2.7.7 Manuels

Le nombre de monographies importantes est tout simplement trop important pour être énuméré, c'est pourquoi je me suis concentré dans la liste ci-dessous sur quelques manuels importants. Les lecteurs doivent également consulter la bibliographie HCI, la bibliothèque numérique éducative HCC, la bibliothèque numérique ACM et la série de conférences de synthèse sur l'informatique centrée sur l'humain. Voici les trois manuels les plus complets :

    , A.J., Finlay, J.E., Abowd, G.D. et Beale, R. (2003). Interaction homme-machine (3e édition). Prentice Hall, Y., Sharp, H. et Preece, J.J. (2011) Conception d'interaction: Au-delà de l'interaction homme-machine (3e éd.). John Wiley and Sons , B. et Plaisant, C. (2009). Conception de l'interface utilisateur : stratégies pour une interaction homme-machine efficace (5e éd.). Addison-Wesley

Plusieurs textes présentent des vues plus spécialisées de l'IHM. Carroll (2003) a rassemblé un ensemble d'articles d'introduction sur les principales théories utilisées en IHM. L??wgren et Stolterman (2007) présentent une perspective de conception sur HCI. Rosson et Carroll (2002) mettent l'accent sur une vision de l'ingénierie logicielle de l'IHM en utilisant un ensemble d'études de cas pour transmettre une vision du processus d'ingénierie de la facilité d'utilisation. Tidwell (2011) présente une approche basée sur des modèles pour la conception d'interfaces utilisateur.

    , John M. (éd.) (2003). Modèles, théories et cadres HCI : vers une science multidisciplinaire. Morgan Kaufmann
  • L??wgren, J. et Stolterman, E. (2007) Conception d'interaction réfléchie : une perspective de conception sur les technologies de l'information. Presse MIT. , M.B. et Carroll, J.M. (2002). Ingénierie de l'utilisabilité : développement basé sur des scénarios de l'interaction homme-machine. Morgan Kaufmann.
  • Tidwell, J. (2011) Conception d'interfaces (2e éd.). O'Reilly Media.

2.7.8 Journaux

Mes perspectives personnelles sur l'émergence et le développement de l'IHM sont élaborées dans plusieurs autres articles, monographies et introductions à des livres édités :


Qu'entendons-nous par de bons endroits pour l'interaction?

L'interaction sociale est le contact significatif que les gens ont les uns avec les autres. « Significatif » est un mot important ici, car il implique un échange qui inclut une véritable communication, ne serait-ce que pour un instant, et laisse à chaque partie le sentiment d'avoir partagé quelque chose avec un autre être humain. Les bons endroits pour l'interaction sont des endroits où les gens - souvent issus de nombreuses parties de la communauté et/ou d'horizons divers - se rencontrent naturellement et interagissent confortablement et souvent agréablement en raison de la nature ou de l'attrait de l'espace et/ou des activités qui y sont associées.

Les bons lieux d'interaction sont des espaces qui donnent envie à des personnes de différents horizons et de différents horizons d'être là. Pour que ce soit le cas, ces espaces ont besoin de quatre caractéristiques de base :

  • Il doit y avoir une raison pour que les gens y aillent
  • Il doit y avoir une raison pour que les gens veuillent rester une fois arrivés
  • Les personnes dans l'espace doivent se sentir en sécurité et à l'aise
  • L'espace doit être accueillant et accessible à tous

Il existe de nombreux types d'espaces, publics et privés, ruraux et urbains, qui peuvent être de bons lieux d'interaction. Certains des plus courants :

  • Places et places. Dans de nombreuses régions du monde – en Méditerranée et en Amérique latine par exemple – la place centrale sert de lieu de rassemblement pour la population. En Grèce, par exemple, les familles se promènent le soir sur la place ou le long du front de mer, échangeant des salutations avec les autres, s'arrêtant pour parler ou grignoter une glace ou d'autres plats de rue.

Les places importantes dans les villes et les villages du monde entier servent souvent de foyer aux activités municipales et de lieux de rassemblement pour les résidents. Les places et les places sont l'équivalent de l'Agora dans l'Athènes antique ou du Forum à Rome, où les citoyens venaient faire des affaires, s'engager dans la politique et socialiser.

  • Les bâtiments publics et leurs abords. Dans de nombreux pays, en particulier dans les démocraties d'Europe et d'Amérique du Nord, les marches et les abords de nombreux bâtiments publics - et souvent les bâtiments eux-mêmes - servent de sites pour des rassemblements, des discours et des cérémonies. Des tournants historiques – Martin Luther King, Jr. a prononcé son discours « I Have a Dream » depuis les marches du Lincoln Memorial à Washington, DC – aux performances locales, les événements amènent les citoyens de tous les horizons à se rassembler et à se mélanger à leur bâtiments publiques.
  • Rues piétonnes. De nombreuses villes – Copenhague en est un excellent exemple – ont des rues fermées à la circulation automobile, une partie ou tout le temps. Ces passages piétons – souvent bordés de magasins dont les commerces sont renforcés par le flux de piétons devant leurs portes – permettent aux gens de côtoyer d'autres membres de la communauté pour s'arrêter pour discuter sans le bruit et autres distractions de la circulation. Ils abritent souvent des artistes de rue, des cafés en plein air, des festivals et d'autres caractéristiques qui encouragent l'interaction.
  • Rues et boulevards. Des rues avec de larges trottoirs, des auvents d'arbres qui protègent ces trottoirs de la circulation, des vues spectaculaires, de nombreux endroits pour faire du shopping et manger, et des paysages de rue intéressants deviennent des salons extérieurs, des destinations en soi, où il est amusant de s'attarder ou de marcher, de faire du lèche-vitrines, et se mêler à la foule. Les Champs Elysées à Paris en sont l'un des meilleurs exemples : avec ses palais et ses jardins à une extrémité, l'Arc de Triomphe à l'autre, et ses larges trottoirs bordés d'arbres avec d'innombrables boutiques et cafés intéressants, il invite à la flânerie et à la conversation.

Pour tous les espaces mentionnés ci-dessus, et pour beaucoup de ceux qui suivent, la présence de cafés, bars et restaurants peut être un facteur majeur pour créer de bons espaces d'interaction. Manger et boire ensemble a toujours été une activité de développement communautaire. C'est pourquoi les grandes fêtes dans la plupart des cultures incluent un repas traditionnel quelconque, et pourquoi les événements importants sont souvent célébrés avec un festin ou un banquet. Les cafés et les restaurants offrent à la fois l'espace et l'excuse pour se mélanger (« Ça a l'air bien. Qu'est-ce que c'est ? » « Je n'ai pas pu m'empêcher de remarquer que vous lisiez « La Repubblica ». Nous venons de passer un an à Rome. »)

  • Des ponts. Il peut sembler étrange d'inclure ici des lieux qui servent simplement à passer d'un côté d'un plan d'eau ou d'un canyon – ou d'une route – à l'autre. C'est leur fonction, cependant, qui peut faire des ponts de bons lieux d'interaction. Beaucoup d'entre eux offrent des vues spectaculaires - pensez au Golden Gate Bridge à San Francisco - ou supportent une grande partie du trafic entre les zones importantes de la communauté. Lorsque ces ponts sont dotés d'opportunités d'interaction, ils peuvent en fait devenir encore plus que les lieux de rassemblement naturels qu'ils sont souvent.

Le pont de Brooklyn à New York est un monument historique et technique, qui a une voie piétonne et cyclable au-dessus de ses voies de circulation. Les touristes et les résidents marchent sur le pont pour la vue, l'expérience ou simplement pour se rendre d'un côté de l'East River à l'autre. À deux endroits, le chemin s'élargit pour accueillir des marqueurs historiques et des zones d'observation, et les gens ont tendance à s'y rassembler et à se mélanger.

Le pont Charles de Prague, vieux de 750 ans, enjambe la rivière Vltava entre la vieille ville et le quartier du château. Longtemps la principale liaison entre les deux rives de la rivière, elle est bordée de statues du XVIIe siècle et d'artistes, mimes et musiciens, colporteurs de souvenirs et colporteurs. En plus d'offrir l'une des vues les plus romantiques de la ville, le pont est un centre d'activité - il se passe toujours quelque chose d'intéressant et les conversations entre étrangers et connaissances sont constantes.

  • Marchés. De vrais marchés - une place, une rue ou tout un quartier de charrettes, de stands temporaires et de vitrines occasionnelles, affichant une variété d'aliments frais, de vêtements et d'autres produits - existent toujours dans de nombreuses communautés à travers le monde. Le marché - un lieu de rassemblement humain depuis des milliers d'années, probablement depuis avant l'existence des villes - peut être le bon endroit à l'origine pour l'interaction.

Bien que les marchés en plein air et les quartiers de marché soient plus courants dans les pays en développement, les marchés de producteurs et les marchés urbains - le Campo dei Fiori à Rome, le marché de Pike Place à Seattle, Reading Terminal, un marché couvert à Philadelphie - existent toujours et créent l'atmosphère et les opportunités d'interaction entre acheteurs et entre acheteurs et vendeurs.

  • Transport public. De bons transports en commun peuvent encourager l'interaction de plusieurs manières. Il est utilisé par des motards de toutes sortes, et les modèles de sièges donnent souvent lieu à des conversations entre inconnus, surtout en cas de retard. Les véhicules et les zones d'attente peuvent offrir des incitations à entrer en contact avec les autres – de courtes vidéos ou des films, des panneaux d'affichage incitant à la réflexion, des jeux interactifs, etc. En outre, de nombreuses stations de métro et gares routières ont d'autres invitez les gens à s'attarder, plutôt que de se précipiter à l'arrivée.
  • Parcs. Les parcs urbains peuvent aller du Fairmount Park de 9 200 acres (environ 3 723 hectares) à Philadelphie à un parc de poche d'un quart d'acre ou moins, niché dans une intersection ou un recoin entre les ailes d'un bâtiment. En plus de fournir un espace vert calme au milieu du béton et de la circulation, un parc municipal peut servir de point de mire pour le quartier, avec des aires de jeux, des tables de pique-nique et des barbecues, des terrains de sport et d'autres installations réunissant adultes et enfants de tous les coins de la région.

Les terrains de jeux sont des espaces d'interaction particulièrement fertiles, où les parents ont un sujet de conversation tout fait – leurs enfants – et une grande quantité d'expériences partagées. De plus, les mêmes parents sont susceptibles de se retrouver souvent sur les mêmes terrains de jeux, et ainsi d'avoir l'opportunité de développer de vraies relations.

Un autre facteur dans l'interaction du parc est le rôle des chiens. Dans la plupart des sociétés occidentales, où les chiens sont promenés régulièrement, les propriétaires de chiens sont aussi susceptibles que les parents de jeunes enfants de se rencontrer régulièrement en raison du besoin des chiens de se connaître et de se saluer. Les parcs qui incluent des parcs à chiens – essentiellement des terrains de jeux pour chiens – rassemblent régulièrement les mêmes propriétaires de chiens et peuvent également entraîner la formation de véritables relations. La possession d'un chien est tellement propice à l'interaction que dans certaines grandes villes - New York, par exemple - il existe des entreprises de location de chiens pour les personnes qui souhaitent rencontrer d'autres personnes.

Les parcs d'État et nationaux sont également des lieux où une interaction importante a généralement lieu. Tant sur les sentiers de randonnée (voir ci-dessous) que dans diverses attractions - cascades, geysers, points de vue panoramiques - les gens semblent plus à l'aise pour entrer en contact avec les autres qu'ils ne le seraient dans d'autres contextes. Le fait que tout le monde soit là avec un objectif commun – voir les caractéristiques du parc – facilite la conversation et crée un sentiment d'expérience partagée qui fait tomber les barrières sociales.

  • Sentiers pédestres et cyclables. Ces sentiers sont utilisés par une grande variété de personnes et sont un endroit idéal pour l'interaction communautaire.

Pour en savoir plus sur la création de sentiers communautaires, visitez Rails to Trails, une organisation nationale dédiée à la création d'un réseau national de sentiers à partir d'anciennes voies ferrées afin de créer des endroits plus sains pour des personnes en meilleure santé.

  • Théâtres, installations sportives, bibliothèques, musées et autres lieux où les gens se rassemblent pour des activités de divertissement et de loisirs. Les activités qui se déroulent dans ces espaces attirent divers groupes de personnes et les invitent à partager et discuter de leurs expériences.
  • Écoles. Il peut s'agir de lieux où les enfants et les jeunes de différentes cultures s'affrontent, ou ils peuvent être des lieux où ces mêmes enfants développent des amitiés durables et apprennent à chérir les différences de leurs amis. Il n'est jamais trop tôt pour encourager les enfants à se faire des amis sans distinction de race, d'ethnie, de classe et de culture ou pour souligner l'humanité commune que tous partagent. S'il y a un effort de la part des éducateurs pour respecter chaque enfant pour qui elle est et pour créer une atmosphère de chaleur et de partage, les écoles peuvent être les meilleurs lieux d'interaction. De plus, en faisant venir des personnes de la communauté en tant que ressources éducatives et en envoyant des élèves faire des travaux communautaires, les écoles peuvent également encourager les interactions intergénérationnelles.

C'était quelque chose que les deux côtés de l'argument de la ségrégation savaient, et pourquoi il a fallu une décision de la Cour suprême pour mettre fin à la ségrégation scolaire (écoles séparées pour les étudiants noirs et blancs). Les intégrationnistes américains espéraient, et les ségrégationnistes craignaient, que si les enfants noirs et blancs allaient à l'école ensemble, ils pourraient oublier leurs différences, devenir amis et créer une société multiraciale. Bien que le résultat ait été loin de cela jusqu'à présent, il ne fait aucun doute que, dans le sud des États-Unis en particulier, le climat des relations raciales a radicalement changé, au moins en partie à cause du fait que de nombreux citoyens noirs et blancs ont appris - et respect – les uns envers les autres à l'école.

  • Campus collégial et universitaire. Ceux-ci sont généralement ouverts au public et sont souvent mis en valeur par des œuvres d'art, de vieux arbres massifs et des bâtiments d'intérêt architectural. Ils peuvent également être le théâtre de concerts, de films classiques, de conférences et d'autres événements culturels, et ne sont souvent que des endroits agréables pour s'asseoir et profiter des environs.

Il faut dire un mot ici sur les centres commerciaux, car ils représentent l'un des types d'espaces urbains et périurbains les plus courants. Certaines personnes les considèrent comme des lieux privilégiés d'interaction, mais beaucoup d'autres les trouvent sans âme et impersonnelles. La vérité est qu'ils peuvent être l'un ou l'autre. Beaucoup, peut-être la plupart, sont en fait des environnements stériles et artificiels qui ne sont propices qu'à dépenser de l'argent, ce qui est, après tout, le but de leur existence. D'autres sont des lieux vivants et passionnants qui servent à rassembler des groupes divers.

Faneuil Hall Marketplace à Boston et River Market à Little Rock, Arkansas, sont des exemples de développements qui sont essentiellement des centres commerciaux, mais fonctionnent comme des lieux de rassemblement publics et des centres d'activité. Les deux comprennent un assortiment de magasins intéressants et originaux, un grand nombre de magasins d'alimentation et de restaurants de tous types, des espaces pour des spectacles et des réunions publiques ou privées, et l'accès aux parcs, sentiers pédestres et autres attractions.

Certains centres commerciaux servent également de sentiers de promenade pour les personnes âgées, d'espaces intérieurs agréables dans des climats où de tels espaces sont cruellement nécessaires et d'endroits sûrs pour les pré-adolescents et les adolescents. Lorsque, comme Faneuil Hall et River Market, ils occupent des emplacements faciles d'accès, les centres commerciaux peuvent être de bons espaces interactifs.

Même les « bons » centres commerciaux suscitent des arguments quant à savoir s'ils constituent en fait une amélioration par rapport à ce qui existait auparavant. Faneuil Hall était l'ancien marché alimentaire de gros de Boston, un endroit animé et graveleux où vous pourriez voir un ouvrier taché de sang portant un côté de bœuf passer une Mercedes au ralenti avec une matrone brahmane de Boston aux cheveux argentés au volant. Le nouveau marché est aussi plein de touristes que de locaux, et l'ancien marché ne fonctionne qu'à la périphérie, dans un espace plus petit et des heures d'ouverture plus limitées que par le passé. De nombreux développements de centres commerciaux similaires s'adressent principalement à une clientèle haut de gamme, excluant efficacement les résidents à faible revenu. Qu'un centre commercial particulier soit réellement un bon endroit pour l'interaction ou non est souvent en grande partie une question d'opinion et dépend des idées préconçues de l'observateur.

Les bons lieux d'interaction sont des espaces qui donnent envie à des personnes de différents horizons et de différents horizons d'être là. Pour que ce soit le cas, ces espaces ont besoin de quatre caractéristiques de base :

  • Il doit y avoir une raison pour que les gens y aillent.
  • Il doit y avoir une raison pour que les gens veuillent rester une fois arrivés.
  • Les personnes dans l'espace doivent se sentir en sécurité et à l'aise.
  • L'espace doit être accueillant et accessible à tous.
  • Nous discuterons longuement de ces caractéristiques dans le « How-to. » partie de la section.

Puis-je créer une classe de relations plus interactive pour l'interaction entre les fonctionnalités ? - Systèmes d'information géographique

Dans quelle mesure VOS cours à distance sont-ils interactifs ? Une rubrique pour évaluer l'interaction dans l'apprentissage à distance

* Cet article a été l'un des trois sélectionnés comme "Best Paper" parmi les actes du DLA 2000, Callaway, Géorgie, 7-9 juin 2000.

introduction

Comme de nombreux autres programmes qui proposent des cours via des technologies à distance, le programme de formation des enseignants de l'Université d'État de Géorgie occidentale a constaté qu'un facteur qui joue un rôle primordial dans la détermination de la qualité des cours est la perception des étudiants sur le degré d'interaction. La littérature scientifique soutient cette observation (Fulford & Zhang, 1993 Klesius, Homan, & Thompson, 1997 Zhang & Fulford, 1994 Smith, 1996 Zirkin & Sumler, 1995). En fait, dans leur bibliographie annotée sur ce sujet, Zirkin et Sumler ont constaté que l'interaction semblait avoir un impact sur la réussite des élèves, ainsi que sur la satisfaction : l'apprentissage tel que reflété par les résultats des tests, les notes et la satisfaction des élèves » (p. 101).

Cependant, nous notons également une grande variation dans ce que les professeurs et les étudiants considèrent comme des « qualités interactives ». Afin de clarifier le rôle de ce facteur important et d'encourager les professeurs à rendre leurs cours à distance plus interactifs, les auteurs ont conçu une rubrique à utiliser déterminer le degré d'interactivité de leurs propres cours à distance. Cette rubrique est basée sur des informations obtenues à partir d'un examen et d'une analyse d'un corpus considérable de littérature et de recherche sur ce sujet.

Définir l'interaction

Comme première étape vers l'identification des qualités et des activités souhaitables pour améliorer l'interaction du cours, nous avons examiné les définitions des termes utilisés dans la littérature de recherche. Nous avons trouvé un certain consensus et des points de désaccord dans les définitions et l'utilisation des termes.

Gilbert et Moore (1998) notent qu'une définition acceptée de l'interactivité dans la littérature sur l'enseignement assisté par ordinateur est un échange réciproque entre la technologie et l'apprenant, un processus qui, selon lui, est appelé « rétroaction ». Gilbert et Moore utilisent les termes "interaction" et interactivité" de manière interchangeable. Cependant, Wagner (1994, 1997) fait une nette distinction entre eux. Comme Gilbert et Moore, elle dit que « l'interaction » est une interaction et un échange dans lesquels les individus et les groupes s'influencent mutuellement. Ainsi, l'interaction se produit lorsqu'il y a "des événements réciproques nécessitant deux objets et deux actions (p. 20). D'un autre côté, elle dit que « l'interactivité » semble avoir émergé des « descriptions de la capacité technologique d'établir des connexions de point à point » … en temps réel » (p. 20). Ainsi, l'interaction se concentre sur les comportements des personnes, tandis que l'interactivité se concentre sur les caractéristiques des systèmes technologiques.

Même si l'on accepte cette distinction, il est évident que ces qualités sont liées et que les deux sont nécessaires pour atteindre les qualités que les étudiants trouvent si désirables. Aussi, il est clair qu'il existe une relation entre ces deux qualités dans les cours à distance. Les technologies qui permettent une interactivité élevée semblent nécessaires pour permettre une interaction élevée de personne à personne, de personne à groupe et de personne à système.

L'apprentissage à distance peut-il offrir suffisamment d'interaction ?

Certaines études révèlent de profonds doutes parmi les étudiants et les professeurs quant au fait que l'apprentissage à distance puisse avoir le degré d'interaction dans un environnement sans distance. Par exemple, une étude de Smith (1996, mai) a révélé qu'environ 30 % des près de 400 répondants à une enquête sur les options d'apprentissage à distance ne choisiraient jamais l'apprentissage à distance parce qu'ils estimaient qu'il ne pourrait jamais fournir les qualités qu'ils désirent dans un face-à-face. -face cours. Cependant, des études telles que celle de Miller et Webster (1997, décembre) n'ont trouvé aucune différence significative dans les évaluations de l'interaction entre les étudiants dans les cours synchrones (face à face) et asynchrones. Horn (1994) et Hirumi et Bermudez (1996) font partie de ceux qui trouvent qu'avec une conception pédagogique appropriée, les cours à distance peuvent en fait être plus interactifs que les cours traditionnels, fournissant une rétroaction plus personnelle et opportune pour répondre aux besoins des étudiants que ce qui est possible dans grands cours en présentiel.

Comment une rubrique d'évaluation peut-elle promouvoir les qualités interactives ?

Malone, Malm, Loren, Nay, Oliver, Saunders et Thompson (1997, octobre) soulignent que tant les étudiants que les professeurs ont des responsabilités supplémentaires dans un environnement à distance. Le corps professoral doit modifier à la fois la conception des cours et les stratégies d'enseignement pour tirer parti des technologies et assurer une interaction maximale. Mais ils disent que les étudiants doivent assumer davantage la responsabilité de leur apprentissage en prenant l'initiative de demander des éclaircissements et des commentaires pour compenser l'immédiateté offerte par les formats en face-à-face. Malone et al., citent le besoin de critères bien documentés pour aider les professeurs à savoir ce qu'ils visent lorsqu'ils évaluent l'efficacité de leurs cours à distance.

Dimensions de l'interaction dans les cours à distance

La rubrique illustrée ci-dessous dans la figure 1 comporte quatre dimensions distinctes qui contribuent au niveau d'interaction et d'interactivité d'un cours.

Rubrique d'évaluation des qualités interactives des cours à distance

(Roblyer et Ekhaml, 2000)

DIRECTIVES DE LA RUBRIQUE : La rubrique ci-dessous comprend quatre (4) éléments distincts qui contribuent au niveau d'interaction et d'interactivité d'un cours. Pour chacun de ces quatre éléments, encerclez en dessous une description qui s'applique le mieux à votre cours. Après avoir passé en revue tous les éléments et encerclé le niveau approprié, additionnez les points pour déterminer le niveau de qualités interactives du cours (par exemple, faible, modéré ou élevé)

Faibles qualités interactives 1 - 7 points
Qualités interactives modérées 8 -14 points
Hautes qualités interactives 15-20 points

Échelle

(voir points ci-dessous)

Élément #1

Activités de création de rapports sociaux créées par l'instructeur

Élément #2

Conceptions pédagogiques pour l'apprentissage créées par l'instructeur

Élément #3

Niveaux d'interactivité des ressources technologiques

Élément #4

Impact des qualités interactives tel que reflété dans la réponse de l'apprenant

Peu de qualités interactives

(1 point)

L'instructeur n'encourage pas les étudiants à se connaître personnellement. Aucune activité ne nécessite une interaction sociale ou se limite à de brèves introductions au début du cours. Les activités d'enseignement ne nécessitent pas d'interaction bidirectionnelle entre l'instructeur et les étudiants qu'ils appellent pour la livraison unidirectionnelle d'informations (par exemple, les conférences de l'instructeur, la livraison de texte). La télécopie, le Web ou toute autre ressource technologique permet la transmission unidirectionnelle (de l'instructeur à l'étudiant) d'informations (texte et/ou graphiques). À la fin du cours, tous les étudiants de la classe interagissent avec l'instructeur et les autres étudiants uniquement lorsque cela est nécessaire.

Qualités interactives minimales

(2 points chacun)

En plus de brèves introductions, l'instructeur prévoit un autre échange d'informations personnelles entre les étudiants, par exemple, une biographie écrite des antécédents et des expériences personnelles. Les activités d'enseignement exigent que les étudiants communiquent avec l'instructeur sur une base individuelle uniquement (par exemple, poser/répondre aux questions de l'instructeur). Le courrier électronique, la liste de diffusion, le babillard électronique ou toute autre ressource technologique permettent des échanges d'informations bidirectionnels et asynchrones (textes et/ou graphiques). À la fin du cours, entre 20 et 25 % des étudiants de la classe initient l'interaction avec l'instructeur et les autres étudiants sur une base volontaire (c'est-à-dire, autrement que lorsque cela est nécessaire).

Qualités interactives modérées

(3 points chacun)

En plus de permettre l'échange d'informations personnelles entre les étudiants, l'instructeur propose au moins une autre activité en classe conçue pour accroître les relations sociales entre les étudiants. En plus d'exiger que les étudiants communiquent avec l'instructeur, les activités pédagogiques exigent que les étudiants travaillent les uns avec les autres (par exemple, en paires ou en petits groupes) et partagent les résultats au sein de leurs paires/groupes. En plus des technologies utilisées pour les échanges asynchrones bidirectionnels d'informations textuelles, la salle de discussion ou une autre technologie permet des échanges synchrones d'informations écrites. À la fin du cours, entre 25 et 50 % des étudiants de la classe initient l'interaction avec l'instructeur et les autres étudiants sur une base volontaire (c'est-à-dire, autrement que lorsque cela est nécessaire).

Qualités interactives supérieures à la moyenne

(4 points chacun)

En plus de permettre l'échange d'informations personnelles entre les étudiants, l'instructeur propose plusieurs autres activités en classe conçues pour accroître les relations sociales entre les étudiants. En plus d'exiger que les étudiants communiquent avec l'instructeur, les activités pédagogiques exigent que les étudiants travaillent les uns avec les autres (par exemple, en paires ou en petits groupes) et partagent les résultats entre eux et avec le reste de la classe. En plus des technologies utilisées pour les échanges bidirectionnels asynchrones d'informations textuelles, des technologies supplémentaires (par exemple, la téléconférence) permettent des communications visuelles et vocales unidirectionnelles entre l'instructeur et les étudiants. À la fin du cours, entre 50 et 75 % des étudiants de la classe initient l'interaction avec l'instructeur et les autres étudiants sur une base volontaire (c'est-à-dire, autrement que lorsque cela est nécessaire).

Haut niveau de qualités interactives

(5 points chacun)

En plus de permettre l'échange d'informations personnelles entre les étudiants, l'instructeur propose une variété d'activités en classe et hors classe conçues pour accroître les relations sociales entre les étudiants. En plus d'exiger que les étudiants communiquent avec l'instructeur, les activités pédagogiques exigent que les étudiants travaillent les uns avec les autres (par exemple, en paires ou en petits groupes) et avec des experts externes et partagent les résultats entre eux et avec le reste de la classe. En plus des technologies permettant des échanges bidirectionnels d'informations textuelles, les technologies visuelles telles que les technologies de vidéo ou de vidéoconférence bidirectionnelles permettent des communications vocales et visuelles synchrones entre l'instructeur et les étudiants et entre les étudiants. À la fin du cours, plus de 75% des étudiants de la classe initient l'interaction avec l'instructeur et les autres étudiants sur une base volontaire (c'est-à-dire, autrement que lorsque cela est nécessaire).
Total pour chacun :

______ points.

______ points.

______ points.

______ points.

Total dans l'ensemble :

_____ points

Variable n° 1 : Objectifs sociaux de l'interaction

Cependant, Gilbert et Moore (1998) et Wolcott (1996) notent un autre objectif tout aussi important : établir des relations et une collaboration entre les membres de la classe et entre les membres de la classe et l'instructeur. Ainsi, l'interaction peut soutenir à la fois des objectifs sociaux et pédagogiques. Gilbert et Moore (1998) sont d'accord avec cette dualité d'objectifs, notant que le rapport social et une collaboration accrue peuvent conduire à des niveaux plus élevés d'interaction qui répondent aux objectifs pédagogiques.

Variable #2 : Objectifs pédagogiques de l'interaction

Notre analyse de la littérature sur l'apprentissage à distance indique que l'interaction sert deux fonctions importantes - mais différentes - dans les environnements d'apprentissage. L'un des objectifs est d'encourager la réflexion et la discussion sur les sujets et les concepts du cours. Une grande partie de la littérature dans ce domaine se concentre sur les conceptions pédagogiques pour augmenter ce type de participation et de rétroaction.

Variable #3 : Types et utilisations des technologies

De nombreux auteurs décrivent les différentes technologies qui peuvent être utilisées pour encourager et faciliter l'interaction. La vidéoconférence de bureau (Edmonds, 1996, juillet) et les ressources Web (Hughes et Hewson, 1998) sont actuellement parmi les plus populaires. Cependant, les techniques, les conceptions et les méthodes utilisées pour tirer pleinement parti de ces ressources puissantes et évolutives sont tout aussi importantes pour les technologies (Kimeldorf, 1995 Roblyer & Ekhaml, 1999).

Variable n°4 : Impact des changements d'interactivité sur les comportements des apprenants

La dernière dimension impliquée dans l'évaluation des qualités interactives des cours semble la plus souvent négligée : l'impact sur les apprenants. McHenry et Bozik (1997) soulignent que les étudiants réagissent à des cours à distance conçus de manière efficace (ou inefficace) avec des comportements observables. Cette dimension se manifeste le plus souvent par une volonté accrue ou réduite d'utiliser les diverses ressources technologiques (par exemple, les fonctionnalités de chat, les microphones), de collaborer avec d'autres étudiants, de prendre la responsabilité de demander les informations nécessaires à l'instructeur et de participer aux activités de la classe. .

Développement et utilisations de la rubrique

La rubrique présentée dans cet article est le résultat d'une analyse de la littérature sur les quatre dimensions décrites ici. La rubrique sera actuellement testée dans les cours à distance de l'auteur et sera révisée en fonction des commentaires des étudiants et utilisée dans plusieurs autres cours en 2000-2001. Les auteurs considèrent cet instrument comme l'un des nombreux outils qui peuvent aider à améliorer la qualité des cours à distance et à les rendre plus réactifs aux besoins des étudiants en matière de compétences et d'attitudes de développement social et professionnel.

Les références

Edmonds, R. (1996, juillet). Enseignement à distance avec une vision . Communication présentée à la Conférence biennale de la Société australienne de technologie éducative, Melbourne.

Fulford, C., et Zhang, S. (1993). Perceptions de l'interaction : le prédicteur critique dans l'enseignement à distance. Journal américain d'éducation à distance, 7 (3), 8-21.

Gilbert, L., & Moore, D.R. (1998). Intégration de l'interactivité dans les cours en ligne : outils d'interaction sociale et pédagogique. Technologie éducative, 38 (3), 29-35.

Hirumi, A., & Bermudez, A. (1996). L'interactivité, l'enseignement à distance et la conception de systèmes d'enseignement convergent vers l'autoroute de l'information . Journal de recherche sur l'informatique dans l'éducation, 29 (1), 1-16.

Horn, D. (1994). Enseignement à distance : l'interactivité est-elle compromise ? Performance et instruction, 33 (9), 12-15.

Hughes, C., & Hewson, L. (1998). Interactions en ligne : Développer un aspect négligé de la classe virtuelle. Technologie éducative, 38 (4), 48-55.

Kimeldorf, M. (1995). Enseignement en ligne-Techniques et méthodes . Apprendre et diriger avec la technologie, 23 (1), 26-29.

Klesius, J., Homan, S., & Thompson, T. (1997). L'enseignement à distance par rapport à l'enseignement traditionnel : le point de vue des étudiants. Journal international des médias pédagogiques, 24 (3), 207-220.

McHenry, L., & Bozik, M. (1997). À distance : voix des élèves de la salle de classe vidéo interactive. TechTrends, 42( 6), 20-24.

Miller, W.W., & amp Webster, J. (1997, décembre). Une comparaison des besoins d'interaction et des performances des apprenants à distance dans les classes synchrones et synchrones. Communication présentée à l'American Vocational Association Convention, Las Vegas, Nevada.

Malone, B., Malm, L., Loren, D., Nay, F., Oliver, Saunders, N., & Thompson, J., (1997, octobre). Observation de l'enseignement à distance : la nécessité d'un nouveau paradigme d'évaluation . Document présenté à la réunion annuelle de la Mid-western Educational Research Association, Chicago, Illinois.

Smith, C.K., (1996, mai). Commodité ou connexion : points de vue des étudiants pendulaires sur l'apprentissage à distance. Document présenté au Forum annuel de l'Association for Institutional Research, Albuquerque, Nouveau-Mexique. (Service de reproduction de documents ERIC n° ED 397 725)

Thomerson, D., & Smith, C. (1996). Perceptions des étudiants des expériences affectives rencontrées dans les cours d'enseignement à distance. American Journal of Distance Education,10 (3), 37-48.

Thompson, J., Malm, L., Malone, B., Nay, F., Saunders, N., Oliver, B. (1998). Améliorer l'interaction en classe dans l'enseignement à distance en utilisant le World Wide Web. (1998). Chercheur en éducation du Midwest, 11 (4), 3-8.

Wagner, E.D. (1994). À l'appui d'une définition fonctionnelle de l'interaction. The American Journal of Distance Education, 8 (2), 6-26.

Wagner, E.D. (1997). À l'appui d'une définition fonctionnelle de l'interaction. Nouvelles orientations pour l'enseignement et l'apprentissage, 71 , 19-26.

Wolcott, L. (1996). Distant, mais pas distancié : une approche de l'enseignement à distance centrée sur l'apprenant. TechTrends, 41 (5), 23-27

Zhang, C., et Fulford, S. (1994). Le temps d'interaction et l'interactivité psychologique sont-ils la même chose dans la classe de télévision à distance ? Technologie éducative, 34 (6), 58-64.

Zirkin, B. et Sumler, D. (1995). Interactif ou non interactif ? Telle est la question! Une bibliographie commentée. Journal de l'enseignement à distance, 10 (1), 95-112.


Qu'en est-il des points de contact hors du contrôle de la marque ?

Il est juste de dire que certaines interactions sont hors de votre contrôle, comme les avis en ligne, mais cela ne signifie pas que vous ne pouvez pas influencer ces interactions.

Le suivi de la gestion de la réputation en ligne peut vous aider à répondre efficacement aux avis et commentaires négatifs.Ils peuvent également vous aider à établir un baromètre de réussite sur d'autres actions visant à améliorer les points de contact - si vos points de contact fonctionnaient parfaitement à chaque fois, il serait peu probable que vos clients laissent de mauvaises critiques en ligne en premier lieu. Améliorer les points de contact que vous pouvez contrôler améliorera généralement ceux que vous ne pouvez pas également.


Auteur/Titulaire des droits d'auteur : brandon schauer. Termes et licence du droit d'auteur : CC BY-SA 2.0

La cartographie des points de contact peut devenir assez détaillée lorsque vous considérez toutes les interactions qui entrent dans chaque point de contact, comme le montre cette carte du panneau de service.


Comment nouer des relations avec des personnes d'autres cultures ?

Il existe de nombreuses façons pour les gens de se renseigner sur les cultures des autres et de nouer des relations en même temps. Voici quelques mesures que vous pouvez prendre. Ils sont d'abord répertoriés, puis élaborés un par un.

  • Prenez la décision consciente d'établir des amitiés avec des personnes d'autres cultures.
  • Mettez-vous dans des situations où vous rencontrerez des personnes d'autres cultures.
  • Examinez vos préjugés sur les personnes d'autres cultures.
  • Posez des questions aux gens sur leur culture, leurs coutumes et leurs opinions.
  • Lisez à propos de la culture et de l'histoire des autres
  • Écoutez les gens raconter leurs histoires
  • Remarquez les différences dans les styles et les valeurs de communication, ne supposez pas que la voie de la majorité est la bonne
  • Risquer des erreurs
  • Apprenez à être un allié.

Prendre une décision consciente d'établir des amitiés avec des personnes d'autres cultures

Prendre une décision est la première étape. Afin de nouer des relations avec des personnes différentes de vous, vous devez faire un effort concerté pour le faire. Il y a des forces sociétales qui servent à nous séparer les uns des autres. Les personnes de différents groupes économiques, religions, groupes ethniques et races sont souvent isolées les unes des autres dans les écoles, les emplois et les quartiers. Donc, si nous voulons que les choses soient différentes, nous devons prendre des mesures actives pour les rendre différentes.

Vous pouvez rejoindre une équipe ou un club sportif, devenir actif dans une organisation, choisir un travail ou déménager dans un quartier qui vous met en contact avec des personnes de cultures différentes de la vôtre. De plus, vous voudrez peut-être prendre quelques minutes pour remarquer la diversité qui se trouve actuellement à proximité. Si vous pensez aux personnes que vous voyez et avec lesquelles vous interagissez chaque jour, vous pourriez devenir plus conscient des différences culturelles qui vous entourent.

Une fois que vous avez pris la décision de vous lier d'amitié avec des personnes différentes de vous, vous pouvez aller de l'avant et vous lier d'amitié avec elles de la même manière qu'avec n'importe qui d'autre. Vous devrez peut-être prendre plus de temps et vous devrez peut-être être plus persistant. Vous devrez peut-être tendre la main et prendre l'initiative plus que vous n'en avez l'habitude. Les personnes qui ont été maltraitées par la société peuvent mettre plus de temps à vous faire confiance que les autres. Ne laissez pas les gens vous décourager. Il y a de bonnes raisons pour lesquelles les gens ont construit des défenses, mais il n'est pas impossible de les surmonter et d'établir une connexion. L'effort en vaut vraiment la peine.

Mettez-vous dans des situations où vous rencontrerez des personnes d'autres cultures surtout si vous n'avez pas eu l'expérience d'être minoritaire, prenez le risque.

L'une des premières et des plus importantes étapes consiste à vous présenter dans des endroits où vous rencontrerez des personnes de cultures différentes de la vôtre. Allez aux réunions et aux célébrations des groupes dont vous voulez connaître les membres. Ou traînez dans les restaurants et autres lieux de rassemblement fréquentés par différents groupes culturels. Vous pouvez vous sentir gêné ou timide au début, mais vos efforts seront récompensés. Les gens d'un groupe culturel le remarqueront si vous prenez le risque de venir à l'un de leurs événements. S'il vous est difficile d'être la seule personne comme vous à participer, vous pouvez amener un ami avec vous et vous soutenir mutuellement pour vous faire des amis. Lors de ces événements, il est important de participer, mais assurez-vous de ne pas devenir le centre de l'événement afin de faire entendre la voix et les actions des personnes qui dirigent l'événement.

Examinez vos préjugés sur les personnes d'autres cultures.

Nous sommes tous porteurs de désinformation et de stéréotypes sur les personnes de cultures différentes. Surtout, quand nous sommes jeunes, nous obtenons ces informations par bribes à la télévision, en écoutant les gens parler et dans la culture en général. Nous ne sommes pas de mauvaises personnes car nous avons acquis ce que personne n'a demandé à être mal informé. Mais pour établir des relations avec des personnes de cultures différentes, nous devons prendre conscience de la désinformation que nous avons acquise.

Un excellent moyen de prendre conscience de vos propres stéréotypes est de choisir des groupes sur lesquels vous généralisez et d'écrire vos opinions. Une fois que vous l'avez fait, examinez les pensées qui vous sont venues à l'esprit et où vous les avez acquises.

Une autre façon de prendre conscience des stéréotypes est d'en parler avec des personnes qui ont des cultures similaires à la vôtre. Dans de tels contextes, vous pouvez parler de la désinformation que vous avez acquise sans offenser les personnes d'un groupe particulier. Vous pouvez vous réunir avec un ami ou deux et parler de la façon dont vous avez acquis des stéréotypes ou des peurs d'autres personnes différentes. Vous pouvez répondre à ce genre de questions :

  • Que pensaient vos parents des différents groupes ethniques, raciaux ou religieux ?
  • Qu'est-ce que vos parents vous ont communiqué par leurs actions et leurs paroles ?
  • Vos parents étaient-ils amis avec des personnes de différents groupes ?
  • Qu'avez-vous appris à l'école sur un groupe en particulier ?
  • Y a-t-il eu un manque d'informations sur certaines personnes ?
  • Y a-t-il des personnes que vous craignez ? Pourquoi?

Poser des questions aux gens sur leur culture, leurs coutumes et leurs opinions

Les gens, pour la plupart, veulent qu'on leur pose des questions sur leur vie et leur culture. Beaucoup d'entre nous ont appris que poser des questions était curieux, mais si nous sommes réfléchis, poser des questions peut vous aider à en apprendre davantage sur les personnes de cultures différentes et à nouer des relations. Les gens sont généralement agréablement surpris lorsque d'autres s'intéressent à leur des cultures. Si vous êtes sincère et que vous savez écouter, les gens vous en diront beaucoup.

Découvrez les cultures et les histoires d'autres personnes

Il permet de lire et d'apprendre sur les cultures et les histoires des gens. Si vous savez quelque chose sur la réalité de la vie et de l'histoire de quelqu'un, cela montre que vous vous souciez suffisamment de prendre le temps de le découvrir. Il vous donne également des informations générales qui vous permettront de poser plus facilement des questions qui ont du sens.

Cependant, vous n'avez pas besoin d'être un expert de la culture de quelqu'un pour apprendre à le connaître ou pour poser des questions. Les gens qui sont eux-mêmes issus d'une culture sont généralement les meilleurs experts, de toute façon.

N'oubliez pas de prendre soin et de faire preuve de compassion

Il est facile d'oublier que la base de toute relation est la bienveillance. Tout le monde veut se soucier et être pris en charge. Se soucier des gens est ce qui rend une relation réelle. Ne laissez pas votre maladresse face aux différences culturelles vous empêcher de vous soucier des gens.

Écoutez les gens raconter leurs histoires

Si vous avez l'occasion d'entendre quelqu'un vous raconter de première main l'histoire de sa vie, vous pouvez apprendre beaucoup de choses et construire une relation solide en même temps. Tous personne a une histoire importante à raconter. L'histoire de chaque personne raconte quelque chose de sa culture.

En écoutant les histoires des gens, nous pouvons avoir une image plus complète de la vie des gens : leurs sentiments, leurs nuances et la richesse de leur vie. Écouter les gens nous aide également à surmonter notre engourdissement - il y a une vraie personne devant nous, pas quelqu'un qui est réduit aux stéréotypes dans les médias.

De plus, écouter les membres de groupes qui ont été victimes de discrimination peut nous permettre de mieux comprendre à quoi ressemble cette expérience. L'écoute nous donne une image de la discrimination plus réelle que ce que nous pouvons obtenir en lisant un article ou en écoutant la radio.

Exercer:

Vous pouvez demander de manière informelle aux personnes de votre quartier ou de votre organisation de vous raconter une partie de leur vie en tant que membre d'un groupe particulier. Vous pouvez également intégrer cette activité dans un atelier ou une retraite pour votre groupe ou organisation. Demandez aux participants de prendre chacun cinq ou dix minutes pour parler d'une partie de l'histoire de leur vie. Si le groupe est grand, vous devrez probablement vous diviser en petits groupes, afin que chacun ait la possibilité de s'exprimer.

Remarquez les différences dans les styles de communication et les valeurs ne présumant pas que la voie de la majorité est la bonne.

Nous avons tous tendance à supposer que la façon dont la plupart des gens font les choses est acceptable, normale ou correcte. En tant que travailleurs communautaires, nous devons nous renseigner sur les différences culturelles dans les valeurs et les styles de communication, et ne pas supposer que la voie majoritaire est la bonne façon de penser ou de se comporter.

  • Demandez aux participants de se mettre en paires avant de discuter d'un sujet en grand groupe.
  • À certains moments, demandez à chaque personne du cercle de faire un commentaire. (Les gens peuvent passer s'ils le souhaitent.)
  • Suivez une directive selon laquelle tout le monde parle une fois, avant que quiconque ne parle deux fois.
  • Invitez les personnes les plus silencieuses à diriger une partie de la réunion.
  • Parlez ouvertement du problème lors d'une réunion et invitez les personnes les plus bruyantes à essayer de parler moins souvent.
  • Entre les réunions, demandez aux personnes les plus calmes ce qui les aiderait à parler, ou demandez-leur leurs idées sur la façon dont une réunion devrait être organisée.

Risquer des erreurs

Au fur et à mesure que vous construisez des relations avec des personnes qui ont des origines culturelles différentes de la vôtre, vous ferez probablement des erreurs à un moment donné. Cela arrive. Ne laissez pas la peur de faire des erreurs vous empêcher d'aller de l'avant et de nouer des relations.

Si vous dites ou faites quelque chose d'insensible, vous pouvez en apprendre quelque chose. Demandez à la personne affectée ce qui l'a dérangée ou offensée, présentez-vous des excuses, puis continuez à établir la relation. Ne laissez pas la culpabilité vous enliser.

Apprendre à être un allié

L'un des meilleurs moyens de vous aider à établir des relations avec des personnes de cultures différentes est de démontrer que vous êtes prêt à prendre position contre la discrimination lorsqu'elle se produit. Les gens seront beaucoup plus motivés pour apprendre à vous connaître s'ils voient que vous êtes prêt à prendre des risques en leur nom.

Nous devons également nous éduquer et nous tenir informés afin de comprendre les problèmes auxquels chaque groupe est confronté et de nous impliquer dans leurs luttes - au lieu de rester assis sur la touche et de regarder à distance. Renseignez-vous sur les autres cultures en faisant vos propres recherches, ne demandez pas aux autres de le faire pour vous. Il existe de nombreuses ressources dans ce chapitre pour vous aider à apprendre.


Coca-Cola Europe crée une image interactive qui communique les précieuses contributions des partenaires pendant la pandémie de Covid-19.

Catalent Pharmaceuticals utilise des visites d'images à 360° de leurs différents emplacements physiques pour orienter et présenter virtuellement les visiteurs.

Hyrian utilise une image à 360° construite avec le logiciel Unity pour présenter un stand virtuel autour du recrutement.

Wilhelmsen utilise une carte interactive comme un atout clé pour communiquer efficacement les mises à jour opérationnelles quotidiennes à leurs plus de 2 000 emplacements pendant la pandémie de Covid-19.

L'École internationale de Budapest génère de nouvelles admissions sur son site Web pour les étudiants potentiels avec une expérience de visite virtuelle mettant en évidence les principaux avantages sur le campus.

Surgical Information Systems crée une infographie interactive commercialisant les indicateurs clés de performance de leurs produits.

L'école élémentaire Bethel utilise un ensemble d'images interactives pour présenter le personnel lors de leurs portes ouvertes virtuelles 2021.

HSY économise des ressources logistiques en éduquant et en orientant les nouveaux employés sur cette installation clé de gestion des eaux usées grâce à une expérience visuelle d'apprentissage interactif.

Le centre médical de l'Université de Rochester présente son vaste campus aux parties prenantes avec cette visite virtuelle interactive.

Pool Corp utilise des infographies interactives sur son blog d'entreprise pour commercialiser de manière créative les divers produits et services proposés par l'équipe.

L'Université de Pittsburgh stimule le commerce électronique et les ventes aux points de vente avec cette salle d'achat. Chaque balise ThingLink comprend un bouton d'appel à l'action menant à une page de produit spécifique.

Vertex Pharmaceuticals invite les visiteurs à explorer leurs laboratoires à travers des vidéos à 360° et à voir où la magie opère dans ce laboratoire ultramoderne de San Diego.

Les Archives de l'État du Maine ont célébré le bicentenaire de l'État du Maine avec des expériences spéciales de réalité virtuelle (VR) pour aider le public à s'engager dans l'histoire du Maine.

Aperature Del Mar rend cette page de destination immobilière plus visible visuellement avec une image interactive permettant aux acheteurs de se renseigner sur leur propriété de campus d'entreprise.

Les vidéos &lsquoteaching in action&rsquo présentées ici vous font découvrir comment donner vie à des concepts pour les apprenants, documenter l'apprentissage, les visites virtuelles et créer des expériences d'apprentissage engageantes et passionnantes.


Technologies qui facilitent l'accessibilité en ligne

De nombreuses technologies spécialisées sont à votre disposition pour rendre votre site Web plus accessible. Certaines des technologies les plus courantes sont répertoriées ci-dessous. Dans un monde idéal, nous, les concepteurs, essaierions d'accéder à cette technologie et de tester nos sites avec elle pour garantir l'accessibilité du site. Nous pouvons comprendre que ce n'est pas toujours possible, mais il est important de rester consciencieux. Sauver un utilisateur d'avoir une mauvaise expérience en vaut la peine.

Technologies courantes utilisées pour faciliter l'accessibilité en ligne

Le site Web de l'Université du Minnesota-Duluth fournit une mine d'informations utiles concernant la technologie d'accessibilité :


Identifier les ressources réelles et perçues

Notre capacité à identifier les affordances dans le monde réel est limitée presque uniquement par nos pulsions et motivations actuelles (ou notre imagination). Par exemple, lorsqu'on nous demande d'identifier les possibilités d'un torchon de cuisine, nous pouvons penser aux utilisations principales, telles que le séchage, l'essuyage et la protection thermique lors de la sortie de quelque chose de chaud du four. Cependant, dans une situation différente, nous serions capables de trouver des usages alternatifs pour le torchon de cuisine, comme l'utiliser pour éteindre un feu de casserole, ou pour empêcher une planche à découper de glisser.

En revanche, les objets graphiques et les éléments interactifs sont beaucoup moins flexibles. Nous pouvons généralement cliquer avec le bouton gauche/droit, double-cliquer, maintenir un bouton enfoncé et faire glisser, ou utiliser le clavier, mais les résultats réels de ces actions sont limités par l'interface. Pour cette raison, les actions des utilisateurs sont basées sur des prédictions, qui ne sont confirmées qu'une fois l'action réalisée.


5.13 Commentaire de Brad A. Myers

J'enseigne l'interaction homme-machine à des étudiants issus d'horizons très divers depuis de nombreuses années. L'un des domaines les plus difficiles à apprendre pour eux semble être la conception visuelle. Les étudiants semblent saisir rapidement des règles telles que l'heuristique d'interaction de Nielsen (Nielsen & Molich, 1990), alors que les lignes directrices pour la conception visuelle sont beaucoup plus subtiles. L'article d'Alan Blackwell présente de nombreux points utiles, mais un designer a besoin d'en savoir beaucoup plus ! Alors que les étudiants peuvent atteindre la compétence pour atteindre la « cohérence et les normes » de Nielsen, par exemple, ils ont du mal à sélectionner une représentation appropriée pour leurs informations. Et seul un graphiste formé est susceptible de pouvoir créer une icône attrayante et efficace. Certaines personnes ont un bien meilleur sens esthétique et peuvent créer des représentations beaucoup plus belles et appropriées. Un objectif clé de mon cours d'introduction est donc d'essayer de faire comprendre aux étudiants à quel point il est difficile de faire de la conception visuelle et à quel point l'ensemble des choix est large. L'étude des exemples fournis par Blackwell donnera au lecteur un petit départ vers des représentations visuelles efficaces, mais le chemin nécessite du talent, des études, puis une conception et des tests itératifs pour évaluer et améliorer le succès d'une conception.


Voir la vidéo: Miten sanoisit jos et voisi puhua Vernellä on puheenkehityksen viivästymä